Revista Geografia em Atos, Presidente Prudente, v. 7, n. 1, e023011, 2023. e-ISSN: 1984-1647
DOI: https://doi.org/10.35416/2023.8831 1
CULTURA JUVENIL CONTEMPORÂNEA, PRÁTICAS CULTURAIS E
CIBERESPAÇO: CONTORNOS GEOGRÁFICOS DA CULTURA JUVENIL OTAKU
NO BRASIL
CULTURA JUVENIL CONTEMPORÁNEA, PRÁCTICAS CULTURALES Y
CIBERESPACIO: CONTORNOS GEOGRÁFICOS DE LA CULTURA JUVENIL OTAKU
EN BRASIL
CONTEMPORARY YOUTH CULTURE, CULTURAL PRACTICES AND CYBERSPACE:
GEOGRAPHIC CONTOURS OF OTAKU YOUTH CULTURE IN BRAZIL
Hugo de Almeida ALVES1
e-mail: hugo.alves@unesp.br
Como referenciar este artigo:
ALVES, Hugo de Almeida. Cultura juvenil contemporânea,
práticas culturais e ciberespaço: Contornos geográficos da
cultura juvenil otaku no Brasil. Revista Geografia em
Atos, Presidente Prudente, v. 7, n. 1, e023011. e-ISSN:
1984-1647. DOI: https://doi.org/10.35416/2023.8831
| Submetido em: 14/07/2021
| Revisões requeridas em: 16/02/2022
| Aprovado em: 15/06/2023
| Publicado em: 18/07/2023
Editoras:
Eda Maria Góes
Karina Malachias Domingos dos Santos
Roberta Oliveira da Fonseca
1 Universidade Estadual Paulista (UNESP), Presidente Prudente – SP – Brasil. Mestrando em Geografia.
Cultura juvenil contemporânea, práticas culturais e ciberespaço: Contornos geográficos da cultura juvenil otaku no Brasil
Revista Geografia em Atos, Presidente Prudente, v. 7, n. 1, e023011, 2023. e-ISSN: 1984-1647
DOI: https://doi.org/10.35416/2023.8831 2
RESUMO: O presente artigo, tem por objetivo a apreensão das determinações e influências que os
diferentes contextos geográficos exercem no processo de construção das “referências” e da
identidade juvenil otaku. A cultura otaku nasce no Japão pós II Guerra Mundial. Apesar do intenso
processo de imigração japonesa para o Brasil, ocorrido no século XX, é por conta da globalização
e do desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação que, no final de 1980 e início
de 1990, dado universo cultural encontra a base material ideal para se estabelecer enquanto uma
possibilidade de experienciar a juventude entre os brasileiros. Deste modo, participantes de uma
“cultura híbrida”, por situarem suas referências globais, a cena otaku se produz e reproduz via
espaços concretos (online) e virtuais (offline), uma vez que, o ciberespaço, nada mais é do que uma
extensão do próprio Espaço, que funda espacialidades e territorialidades, permitindo a apreensão
dos processos constitutivos das Culturas e dos Espaços contemporâneos.
PALAVRAS-CHAVE: Culturas Juvenis. Cultura Otaku. Ciberespaço. Espaço Geográfico.
Práticas Culturais.
RESUMEN: El presente artículo pretende comprender las determinaciones e influencias que los
diferentes contextos geográficos ejercen sobre el proceso de construcción de los "referentes" y la
identidad juvenil otaku. La cultura otaku nació en Japón después de la Segunda Guerra Mundial.
A pesar del intenso proceso de inmigración japonesa a Brasil, que tuvo lugar en el siglo XX, es
debido a la globalización y al desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
que, a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, este universo cultural encontró la
base material ideal para establecerse como una posibilidad de experimentar la juventud entre los
brasileños. De este modo, participantes de una "cultura híbrida", por situar sus referencias
globales, la escena otaku se produce y reproduce a través de espacios concretos (online) y virtuales
(offline), ya que el ciberespacio no es más que una extensión del propio Espacio, que funda
espacialidades y territorialidades, permitiendo la aprehensión de los procesos constitutivos de las
Culturas y Espacios contemporáneos.
PALABRAS CLAVE: Culturas Juveniles. Cultura Otaku. Ciberespacio. Espacio Geográfico.
Prácticas Culturales.
ABSTRACT: The objective of this article is to understand the determinations and influences that
the different geographic contexts exert on the construction process of "references" and the otaku
youth identity. The otaku culture was born in Japan after World War II. Despite the intense process
of Japanese immigration to Brazil, which took place in the 20th century, it is because of
globalization and the development of Information and Communication Technologies that, in the
late 1980s and early 1990s, this cultural universe found the ideal material base to establish itself
as a possibility to experience youth among Brazilians. In this way, participants of a "hybrid
culture", for placing their global references, the otaku scene is produced and reproduced via
concrete (online) and virtual (offline) spaces, since cyberspace is nothing more than an extension
of Space itself, which founds spatialities and territorialities, allowing the apprehension of the
constitutive processes of contemporary Cultures and Spaces.
KEYWORDS: Youth Cultures. Otaku Culture. Cyberspace. Geographic Space. Cultural Practices.
Hugo de Almeida ALVES
Revista Geografia em Atos, Presidente Prudente, v. 7, n. 1, e023011, 2023. e-ISSN: 1984-1647
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Introdução
Este artigo é desdobramento da monografia intitulada Difusão Cultural e Práticas
Juvenis Online: um estudo sobre os Otakus de Presidente Prudente, SP - que defendemos na
FCT-Unesp no ano de 2019. Neste trabalho, através de autores indispensáveis como, Massey
(2000; 2004), Giddens (2002), Burke (2003), Harvey (2007), Turra Neto (2008), Simões (2010)
entre outros, analisamos o movimento de difusão das culturas juvenis e o processo de
constituição das Culturas e das identidades juvenis contemporâneas. Assim, desenvolvemos um
percurso histórico e conceitual através das bibliografias elencadas para esboçar os contornos
geográficos e histórico do fenômeno otaku, que, se estabelecem enquanto uma cultura híbrida
por consumirem referências globais e serem situados, constantemente, em seus contextos
particulares de sociabilidade. Desta maneira, discutindo a temática da cultura otaku, buscamos
a partir da Geografia, determinações que nos evidencie as unidades diversas que compõem as
juventudes modernas. Logo, baseando-se nos resultados já obtidos no trabalho de conclusão de
curso (via metodologías qualitativas, como, entrevistas, etnografia, netnografia e etnografia
multi-situada, que falamos de comunicação também), notamos que os jovens otakus são
sujeitos aficionados pelo ciberespaço, isto é, se fazem no trânsito cotidiano entre o online e
offline, que qualifica ainda mais os processos de hibridismo cultural, que, a sociedade atual
se encontra dinamizada pelos fluxos de informações globais que fomenta a profusão de “novas”
identidades culturais juvenis.
A ideia de juventude como uma categoria social específica na sociedade moderna, com
seu próprio universo cultural e suas próprias práticas sociais e espaciais, difunde-se após os
anos de 1950 e 1960 para o mundo e para o Brasil. E mesmo a juventude sendo uma condição
social vivida de forma desigual, conforme Turra Neto (2008) argumenta, o final do século XX
é marcado pela multiplicidade de culturas juvenis, constituindo um mosaico extenso e diverso
de estilos e práticas culturais, que podem ser identificados nas ruas, nas escolas, no ciberespaço,
no trabalho, entre outros lugares. Dessa maneira, podemos afirmar que os jovens, vivendo esta
fase de vida, são afetados pelas inúmeras possibilidades de constituição de estilos juvenis que
circulam por canais cada vez mais diversificados, se vendo impelidos a fazerem escolhas de
agrupamentos coletivos com os quais se identificam. Claro que as escolhas estão longe de serem
livres dos constrangimentos dos contextos socioespaciais concretos a que estes jovens
pertencem. São nessas conjunturas que vão encontrar os amigos, os canais de acesso às
informações que circulam, bem como as referências juvenis hegemônicas, que também fazem
seus apelos aos sujeitos ali situados.
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Perante o exposto e com foco nos otakus, buscamos apreender o processo de difusão
desse estilo juvenil, bem como os contornos aparentes e não aparentes da cultura juvenil otaku
no cenário brasileiro.
Difusão Cultural, hibridismo cultural e ciberespaço
Não de fato um único uso para o que chamamos de Otaku (おたく). Na realidade,
essa expressão tem origem japonesa e até se tornar um termo para designar um modo específico
de experienciar juventude, vai passar por diversos usos e transformações. No cotidiano japonês,
o termo otaku possui três usos habituais. Segundo Gushiken e Hirata (2014), pode ser usado
como uma maneira gentil de se referir à casa de alguma pessoa ou pode ser usado para enfatizar
de modo formal, na segunda pessoa, que não pretende ter intimidade com o sujeito ao conversar
com ele. Também pode ser utilizado para intitular uma pessoa que é fanática por algum produto
específico (como carros em miniaturas, bonés, tampinhas de cerveja etc.) ou até mesmo, um
fanático por futebol ou de uma banda de rock. O “fanatismo” pode ser por muitas e quaisquer
coisas. Em geral, no sentido que entendemos, o termo otaku designava as pessoas que faziam
de um hobby sua razão de ser e existir e seu lazer. No Japão, podemos dizer que o otaku foi
visto de forma pejorativa durante muito tempo, associado a pessoas estranhas, anti sociais e até
mesmo, perigosas2.
É na década de 1980 que a expressão otaku começa a ser usada para se referir a um
agrupamento específico de jovens japoneses e japonesas em torno dos produtos culturais
conhecidos por mangás3 e animês4. Em conformidade com Cecília Saito (2012), Tatiane Hirata
e Yuji Gushiken (2014), podemos dizer que estes jovens otakus são frutos de uma combinação
de três condições particulares, sendo elas, o progresso econômico japonês, após a segunda
guerra mundial; uma intensa valorização da relação entre consumo e tecnologias de informação
2 De acordo com Cabral (2017), o termo foi utilizado em 1989 pela grande mídia, na investigação policial sobre o
caso Miyazaki de 27 anos. O jovem foi responsável pelo assassinato de quatro meninas entre 4 e 7 anos e no
processo de investigação da vida do rapaz, se tem a descoberta que ele era um otaku. De acordo com os policiais,
em seu quarto havia quase 6 mil fitas de vídeo e as revistas de mangá encontradas revelavam os gostos do jovem
por mangás de conteúdo adulto, mais especificamente, mangás sobre sexo e fantasias
(https://www.fatosdesconhecidos.com.br/tsutomu-miyazaki-o-assassino-otaku/).
3 O mangá (漫画) é equivalente japonês das “histórias em quadrinhos” aqui no Brasil
(https://editorajbc.com.br/mangas/inf/o-que-e-manga/).
4 O animê (ニメ) é equivalente japonês dos “desenhos animados” aqui no Brasil. Os animês são muito variados
e podem receber diversas classificações. Temos animês voltados para crianças, para mulheres jovens, para quem
gosta de histórias de terror ou até mesmo produções eróticas voltadas para o público adulto
(https://www.meon.com.br/meonjovem/alunos/o-que-e-anime-quando-foi-lancada-a-primeira-obra-e-como-
fazer-um-anime).
Hugo de Almeida ALVES
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e comunicação; e difusão do imaginário estético dos mangás e animês na sociedade japonesa,
sobretudo entre jovens, que passaram a incorporá-los na constituição de estilos culturais
juvenis. Aliás, por questões de tradução e sentido, podemos associar também o vocábulo otaku
ao que conhecemos no ocidente por nerd5 e geek6, que vem do inglês (Gushiken e Hirata, 2014).
Nesse novo contexto, o termo otaku passou a ser apropriado e usado por jovens de todo
o globo - qualificando a expressão com novas determinações, e assim no Japão, se passou a
enxergar esta cultura juvenil de forma positiva e benéfica para o país. Desta maneira, aos
poucos, os otakus saem de uma condição periférica e, em muitos casos, principalmente para a
indústria cultural, ganham uma posição de centralidade quando o assunto é cultura pop
japonesa. Pela primeira vez, um estilo cultural oriundo do Japão é alçado à condição de uma
cultura juvenil global. Até então, Estados Unidos e Inglaterra gozavam da condição de pólos
quase exclusivos de produção e difusão de culturas. A lista é enorme: hippie, punk, hip hop,
skate, heavy metal etc. (ABRAMO, 1994). Apesar disso, quando nós falamos em Otaku no
Brasil, devemos frisar que o mangá, um dos produtos culturais fundantes desta cultura juvenil,
já se encontrava em circulação em nosso país há mais de 100 anos, chegando com os primeiros
fluxos de imigrantes do Japão, no início do século XX. Tal processo migratório acabou por
estruturar e fortalecer uma comunidade de descendentes grande e solidária em terras brasileiras,
conhecida por nikkei7, sendo a maior do mundo até hoje. Os imigrantes japoneses trouxeram
um conjunto de produtos culturais, com a intenção de servir como aporte para que seus filhos
não perdessem ligação com a cultura japonesa. Dessarte, buscavam evitar que seus filhos
tivessem dificuldades ao se (re)inserirem na sociedade nipônica, prevendo um possível retorno
para a terra natal. Entre os artigos culturais que viajaram com as famílias estavam os mangás.
Os quadrinhos japoneses foram uma das principais portas de entrada para o universo
dos otakus aqui no Brasil. Mas antes disso, é importante salientar que um costume muito forte
nas famílias descendentes aqui em nosso território, foi o de que “[...] As crianças nikkei, cujos
pais obrigavam-nas a aprenderem língua japonesa, também estimulavam a leitura de mangás,
5 O nerd é uma figura muito conhecida das produções culturais norte-americanas que tendem à estereotipação
deste sujeito. Contudo, os nerds são jovens que são aficionados por histórias em quadrinhos (geralmente de heróis,
apesar de existir um gênero muito grande deste tipo de produto cultural) e cultura pop em geral, como os games,
séries, filmes etc (https://canaltech.com.br/curiosidades/diferencas-entre-nerd-e-geek-46381/).
6 De forma breve, o termo geek se refere aos sujeitos que são muito ligados às tecnologias em geral, estando sempre
à frente quando o assunto é o mundo virtual e aparelhos eletrônicos
(https://canaltech.com.br/curiosidades/diferencas-entre-nerd-e-geek-46381/).
7 Nikkei (日系) é o termo utilizado para nos referirmos à comunidade de japoneses que nascem fora do Japão, isto
é, aos descendentes de japoneses (http://www.discovernikkei.org/pt/about/what-is-nikkei).
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para um aprendizado lúdico” (CABRAL, 2017, p. 143). Conforme Santos (2018, p. 49), essa
relação com os mangás:
[...] era uma forma de manter viva as ligações com sua cultura, uma vez que a
difusão de informações sobre o Japão não era tão rápida quanto hoje em dia.
Nota-se que eram produtos em idioma japonês, o que restringiam (sic) o
público aos que dominavam a língua.
No Japão, os mangás tinham a função de entretenimento, em meio aos dias exaustivos
de trabalho e estudos, como forma de alívio das tensões, no quadro de uma sociedade em rápida
transformação. No pós segunda guerra mundial, a fase monopolista do sistema capitalista
tomava conta e se desenvolvia em território nipônico. Desse modo, a lógica mercadológica
passava a operacionalizar e atravessar todas as dimensões da vida do povo japonês. Além de
prático, pois poderia se ler em qualquer lugar, o mangá era também uma forma de
entretenimento barato e de fácil acesso. Com poucos ienes8 poderia se comprar um volume com
bastante conteúdo, até mesmo com várias histórias. A comunidade nikkei no Brasil, concentrada
majoritariamente no estado de São Paulo (e em outras regiões do país), tanto na capital quanto
nas cidades do interior, buscou maneiras de manter-se atualizada com o que acontecia em sua
terra natal. Portanto, Cabral (2017, p. 21) sublinha, que:
Dessa forma, eles importavam materiais periodicamente. O bairro da
Liberdade, em São Paulo, se tornou um centro de distribuição de produtos
japoneses. Essas distribuidoras ficavam localizadas no bairro e eram elas que
enviavam os mangás para comunidades nikkei mais afastadas no interior. Com
o passar dos anos e com a popularização do audiovisual, também passaram a
consumir animes [...]. Dentro do bairro da Liberdade, havia o Cine Niterói,
que exibia esses animes. Os animes também aparecem na TV brasileira em
1970, onde os desenhos como Ultraman e Jaspion foram se tornando
conhecidos do grande público, principalmente dos mais jovens.
Apesar de, como apontado por Cabral (2017), os animês e tokusatsus9 estarem na
televisão brasileira desde a década de 1960 e 1970, apenas no final da década de 80 e meados
da década de 90 que os animês vão conhecer uma explosão na TV aberta, com diversos
produtos, conquistando o imaginário de jovens no Brasil para além da comunidade nikkei. De
acordo com Santos (2018), na década de 90 na emissora Rede Manchete (que não existe mais)
8 Iene () ou em japonês, en, é a moeda japonesa (https://uxcomex.com.br/2020/08/historia-do-iene-e-a-
economia-do-japao/).
9 Tokusatsu (特撮) é um gênero de séries e filmes japoneses que usam atores reais e efeitos especiais. A palavra
surge da abreviação de tokushu kouka satsuei (/特殊効果撮影) que significa “filmes de efeitos especiais”. Para
mais informações, tem um artigo no diretodojapão.info no link: https://www.diretodojapao.info/post/tokusatsu-
que-tal-olhar-outra-vez
Hugo de Almeida ALVES
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foi lançado um animê, Os Cavaleiros do Zodíaco, de Masami Kurumada10, que se converteu
rapidamente numa febre. Um número grande de fãs brasileiros passou a consumir tudo que
tinha ligação com essa produção e a querer mais e mais produtos similares, sendo que então,
como mostra Santos (2018, p. 50):
[...] a presença dos animês na televisão brasileira se tornou frequente, tanto na
televisão aberta quanto por assinatura. Ao longo da década de 1990 e nos anos
2000, emissoras como Manchete, SBT, Globo, Band e Rede Record lançaram
inúmeros títulos, como Shurato (Tenku Senki Shurato, 1989), Dragon Ball Z
(1989), Sailor Moon (Bishoujo Senshi Sailor Moon, 1992), Pokémon (1997),
Sakura Card Captor (Cardcaptor Sakura, 1998), Digimon (Digimon
Adventure, 1999), Naruto (2002), entre outros.
Como se pode ver, muitos nomes começam a fazer sucesso no Brasil, inclusive Santos
(2017) ressalta que, somado a esse boom dos animês na televisão aberta, muitas editoras
brasileiras começaram a trazer (já traduzido) nomes de sucesso do mangá. Além de que, com a
popularização da internet, ela se tornou um terreno fértil para o consumo, produção e
reprodução da cultura otaku, se mostrando imprescindível para a compreensão de suas
espacialidades e territorialidades. De conformidade com Santos (2018, p. 51), a partir da:
[...] popularização da rede banda larga ao longo da primeira década dos anos
2000, as práticas de “fã para fã” tornaram-se cada vez mais comuns. Falo tanto
do fansubbing - a legenda realizada por fãs, que no caso japonês traduzem as
falas dos animês para o português - quanto do scanlation - traduções dos
mangás realizadas também por admiradores da cultura pop japonesa.
Além de tudo, os fansubbers do Brasil tinham (e têm) uma ampla rede de contatos
online, se comunicando com fansubbers de todo o mundo pelo espaço “virtual”, ajudando,
inclusive, no sentido da tradução, uma vez que poderiam em alguns casos traduzir direto do
inglês ou francês, facilitando muito a produção de “fã para fã”, ampliando o conjunto de
produtos culturais otakus para acesso dos aficionados brasileiros via internet (CABRAL, 2017).
Depois da massificação dos mangás pelas editoras, dos animês (todos dublados para nosso
português) na televisão aberta e pelo trabalho dos otakus através do scanlation e fansubbing na
internet, vamos ter no Brasil os primeiros “eventos de animê”, que podiam acontecer em
qualquer lugar, em uma escola, em um centro cultural, entre outros lugares na cidade. Esta
celebração otaku em formato de “encontro”, foi um grande passo para que essa cultura juvenil
pudesse se afirmar e expandir suas redes de relações.
10 Masami Kuramada (nascido na cidade Tóquio, em 1953) foi um mangáka (desenhista de mangá) famoso por
criar Os Cavaleiros do Zodíaco, Fuma no Kojiro e Ring ni Kakero (https://saintseiya.fandom.com/pt-
br/wiki/Masami_Kurumada).
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Na ocasião dos eventos de animê, existe toda uma lógica própria de organização para
experienciar aquele momento entre seus pares. Temos cosplay11, bandas que tocam música pop
japonesa, apresentação de danças, etc., temos um leque grande de práticas culturais e espaços
voltados para a realização da cultura otaku. Assim, diante do que foi apresentado até aqui, temos
elementos suficientes para evidenciar que a cultura otaku é uma realidade juvenil no Brasil. Tal
difusão cultural se via consumo, apropriações e ressignificações de produtos culturais
japoneses. Temos um diálogo entre o local e o global definindo as “fronteiras” deste universo
cultural. Logo, elucidando isto, Santos (2017) chama tal processo de hibridismo cultural12,
sendo um processo ativo de interpretação e tradução de uma realidade híbrida, uma vez que as
referências são globais e seu consumo é local. É uma incorporação seletiva de informações
culturais de outras partes do mundo, dado que o processo de hibridismo não compartilha o teor
de neutralidade. As interpretações do que é global disputam e são disputadas constantemente
por sujeitos locais.
Podemos compreender que a cultura juvenil otaku, assim como outras culturas juvenis
que nascem na modernidade, possuem uma coerência relativa, por conta de uma fronteira
porosa diante da globalização e mundialização que contextualiza sua estrutura. Mesmo Simões
(2010, p. 30) afirma que “[...] A mercantilização do que é “exótico” revela-se, pois, menos
linear do que se poderia supor”. Dessa forma, o processo de difusão de produtos culturais
globais pelo capital também é desigual e seletivo, afetando os arranjos culturais. Essas culturas
juvenis, dotadas de referências híbridas, que geram essas fronteiras desarranjadas, é o caldo
formativo de identidades diversas que se somam e formam agrupamentos mais ou menos
coesos. Como Simões ressalta (2010, p. 30), é no apoderamento “[...] de vários produtos
culturais com proveniências diversas, produzindo uma mistura eclética e aparentemente
desconexa”, que iremos constituir a base para uma identidade individual e coletiva de um
agrupamento juvenil específico no século XXI. Pelo exposto, podemos entender que a cultura
juvenil otaku no Brasil é uma tradução da juventude otaku japonesa, que viajou pelos inúmeros
canais de difusão cultural, inicialmente, pelos mangás, depois animês e por fim a explosão de
canais de comunicação pela internet. Note que usamos o termo “tradução” quando falamos de
11 Cosplay (ou no japonês コスプレ - kosupure) é a arte lúdica de se vestir de personagens de animês e mangás.
Existem muitas competições de cosplay nos eventos de animê, onde os otakus, além de se vestirem como um
personagem específico, também encenam (imitando os personagens), com direito a efeitos especiais práticos e
cenas extensas. Um verdadeiro teatro.
12 Aqui o autor entende por hibridismo cultural o ato de se misturar diversos elementos culturais (práticas;
linguagens; costumes; etc.) de duas culturas diferentes ou mais, gerando um universo cultural específico, que não
é um e nem outro, se configurando enquanto uma cultura híbrida.
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uma cultura juvenil otaku que nasce desse processo relacional, onde ocorre a incorporação de
referências globais para sustentar determinadas experiências juvenis locais. Para nós, essa
expressão está para além das áreas científicas da linguística. A “tradução” não se limita ao
procedimento de interpretação do sentido de um texto (como de uma informação, de um
discurso, de uma linguagem corporal, de uma paisagem etc.), mas também, neste processo, se
gera um “novo texto”, dentro de uma linguagem que produza um sentido correspondente,
porém, não igual (SIMÕES, 2010; CABRAL, 2017; SANTOS, 2017).
O Otaku brasileiro ao consumir os produtos culturais japoneses criam outros sentidos,
mesmo que no início o intuito possa ser experienciar uma juventude semelhante àquela que
acontece no Japão. Não podemos esquecer que somos geógrafos e geógrafas e para além de
historicizar nosso objeto, também espacializamos ele. Desse modo, o local incorpora ao objeto
global uma nova roupagem. O dia a dia desses sujeitos, a cidade e o bairro em que ele mora, as
ruas e praças por onde passa, sua escola, seu trabalho, seu poder de consumo, a política de
estado e de cultura do país, o modo como o mercado imobiliário produz o espaço urbano alí,
enfim, o contexto geográfico da experiência juvenil em foco, determina o sentido que o produto
cultural assume no processo de construção de identidade, situados em contextos socioespaciais
específicos. Por isso que a cultura otaku brasileira é uma cultura juvenil traduzida, uma vez
que, ganha novas características dependendo do território e do espaço da qual se realiza
enquanto juventude (CARRANO, 2002; DAYRELL, 2005; TURRA NETO, 2011; TURRA
NETO, 2008 e SANTOS, 2017). Dando prosseguimento, Santos (2017) efetua uma leitura
desse processo de hibridismo cultural e identifica que essa assimilação criadora pode ser tanto
fruto do acaso, como do planejamento no intercâmbio entre os “diferentes”. Não obstante, o
autor adverte que esse processo demanda um poder de criatividade substancial, tanto coletivo
quanto individual do grupo, visto que, graus diferenciados de dificuldades que podem
obscurecer a tradução ao se incorporar elementos globais no local. Por conta disso, Santos
(2017, p. 63) afirma que no hibridismo:
[...] encontrada na cultura contemporânea, há a coexistência entre o velho e o
novo, as novas tecnologias e as velhas práticas, somando-se umas às outras,
sem manter um eixo ou uma linha que delimita os elementos entre si.
Constitui-se em um esquema de possibilidades abertas em partes que se
combinam e recombinam sem restrições. Existem manifestações em que
ocorre o cruzamento entre linguagens tradicionais e novas tecnologias, bem
como expressões que se utilizam de apenas uma linguagem, aplicada de
maneira nova sobre outros meios. Assim, a possibilidade de inúmeros
sentidos e significações que se alteram tanto quanto possibilidades de
combinações entre os elementos.
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Nesse caso, conforme Simões (2010, p. 30), no processo de hibridismo de:
[...] Certos produtos, mesmo que localmente adaptados, continuam a preservar
as suas características “diferenciadoras” e, como tal, identificáveis como
pertencendo a outro universo cultural; do mesmo modo que outros produtos,
em virtude da própria generalização e naturalização, podem ser encarados
como autóctones, mesmo que na realidade o não sejam (SIMÕES, 2010, p.
30).
Por isso é um esforço definir os contornos culturais híbridos e conturbados da cultura
juvenil otaku. Poderíamos até falar que um processo de desordenação de seu centro conforme
acompanhamos seu movimento no espaço geográfico e no tempo. A despeito da diversidade
enquanto um dado constitutivo das culturas híbridas que nascem dessa relação entre o consumo
localizado do produto global, Simões (2010, p. 30 e 31) reforça que
[...] Todos os produtos globalizados estão sempre sujeitos aos contextos onde
são apropriados, que inevitavelmente os localizam. As formas de sincretismo
cultural e os produtos híbridos que daí resultam traduzem precisamente a
possibilidade de contornar o que seria um efeito homogeneizador da
globalização.
Os otakus no Brasil são tão filhos da modernidade quanto os otakus japoneses, contudo,
aqui em nosso território nacional temos a qualidade desta cultura se dar através de uma cultura
híbrida. Desse jeito, a experiência é dada apoiada em formas simbólicas cruzadas, misturando
imaginários e procedendo práticas culturais otakus distintas das que vemos ocorrer no Japão.
Turra Neto (2008, p. 406), baseando-se em Carrano (2002), afirma que há uma relação estreita
entre as referências de produtos culturais13 globais e as redes de sociabilidade juvenis tramadas
localmente, uma vez que estes são os portadores das referências em torno das quais os
agrupamentos vão se constituir. Deste modo:
Estes bens culturais tornam-se referências comuns para jovens de diferentes
pontos da cidade e, por isso, possibilitam o encontro, a comunicação e o
estabelecimento de grupos de sociabilidade. Ainda que as referências sejam
globais, a sociabilidade tramada a partir delas articula-se no local, envolve a
criatividade dos sujeitos e se contextualiza no espaço-tempo da cidade. É,
portanto, na dialética entre a identificação com referências globais e as
possibilidades criativas do lugar [...], que os jovens tecem suas redes de
sociabilidade [....]. É o lugar que oferece as possibilidades de territorialização
destas redes.
13 Conforme Turra Neto (2008), os produtos mercadológicos são culturais, pois, dentro do sistema capitalista as
mercadorias passam a conectar com os universos simbólicos que geram os grupos culturais juvenis.
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Nessa linha, tal como o autor identificou para os casos das culturas juvenis punk e hip
hop, a cultura otaku também pode ser compreendida como uma “cultura transterritorial
(TURRA NETO, 2008), na medida em que, apesar de terem uma origem que possa ser situada
em um país, cidade, localização específica, seus processos de difusão fazem com que se
territorializem nos mais diversos contextos, em amálgamas inusitadas com referências
disponíveis nos lugares. Dessa maneira, Turra Neto (2008, p. 463) comenta que, dentro de
processo de difusão cultural uma territorialização do que ele chama de “estilo” e isso pode
significar “[...] um processo de particularização da referência “transterritorial”, pois as redes de
sociabilidade que são tramadas em torno dele são contingencialmente situadas [...]”. Em vista
disso, Turra Neto (2008) nos enfatiza que para a apreensão das culturas juvenis
contemporâneas, são necessários o entendimento de dois termos explicativos importantes,
sendo a cena e o circuito, que, a cena se configura enquanto o “encontro” no lugar, são
localizações situadas pela cidade. A cena acaba articulando-se num circuito que determina o
circuito, dado que, o circuito existe de forma qualificada. São os terminais de conexão das
redes de sociabilidade elaboradas em torno de um estilo que dão sentido à cena, sendo que, “[...]
até mesmo no espaço virtual, os pontos de encontro” (p. 457), isto é, terminais de conexão.
Certamente, o autor em foco ainda não estava considerando todas as possibilidades
conectivas que estavam se popularizando na sociedade brasileira, como a ascensão de diversas
redes sociais e da internet móvel no celular, o que embaralha algumas lógicas entre o global e
o local que estavam dadas quando o autor realizou suas pesquisas. Por conseguinte, no momento
atual, esta relação não é somente unidirecional, visto que, localmente é possível a produção de
muito conteúdo que pode saltar à escala global, quando inserido nos canais online de troca de
informações. E isto é particularmente verdadeiro para a cultura juvenil otaku que, como
apresentado, detém uma ligação estreita com o ciberespaço. Diria mais, não estreita, mas o
ciberespaço, conforme os estudos de Santos (2013), se mostrou uma dimensão fulcral para o
seu processo de difusão e reafirmação. Temos uma cena otaku tanto no offline quanto no online.
Para Silva (2013), as TIC’s (Tecnologias de Informação e Comunicação) possibilitam
uma ampla extensão (mesmo que desigual) de fenômenos globais que afetam os imaginários
cotidianos, influenciando não nas formas e nas escalas da produção econômica, mas os
processos mais íntimos de construção de identidade (GIDDENS, 2002). Nesse âmbito, que é
também o âmbito do cotidiano vivido, as TICs têm afetado os processos de instituição de
espacialidades e territorialidades dos sujeitos que agora se fazem em combinação com estes
espaços “virtuais” (SILVA, 2013). Consequentemente, o ciberespaço se tornou um espaço
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possível da realização do consumo de produtos culturais, que antes era dificultado pela distância
material. Contudo, não podemos pensá-lo como um espaço à parte, e sim como uma extensão
implicada do próprio espaço concreto nos processos e práticas culturais e espaciais cotidianas.
Como argumenta Silva (2013, p. 38):
[...] as tecnologias que determinam o ciberespaço não são tecnologias avessas
às condições sociais, culturais, econômicas e políticas que a realidade de fora
das redes informáticas proporcionam; elas são, como toda tecnologia, frutos
dessa realidade e logo, produzem e reproduzem as mesmas condições em si.
Ainda assim, conforme Santos (2013) aponta, o ciberespaço possui suas próprias
categorias, escalas, conflitos, dinâmica, desdobramentos etc., sem deixar de ser parte do todo
espaço geográfico. Além do mais, o “[...] ciberespaço tornou-se um terreno fértil não apenas
para a coleta, mas também para armazenagem, produção, circulação e manipulação de
informações pelos Otakus(GUSHIKEN e HIRATA, 2014, p. 140). Para Santos (2017, p. 99
e 100):
Verifica-se que nos espaços de comunicação por redes de computação, as
dinâmicas de sociabilidade são semelhantes àquelas vividas nas ruas. Os
membros das comunidades otakus trocam informações sobre músicas,
quadrinhos, moda, games, entre outras coisas. Organizam festas, paqueram e
combinam os encontros nas praças. As comunidades virtuais funcionam como
extensões das ruas ao manter os frequentadores interconectados independente
da localização geográfica.
Os otakus são sujeitos que transitam nos dois mundos, tanto no virtual, quanto no
concreto. De mais a mais, o ciberespaço dispõe de características que dão formas singulares
para as práticas de sociabilização destes sujeitos. Apreender o universo online14 e sua relação
com o offline15 torna-se fundamental para determinar contornos não da cultura otaku, mas
de diversas outras culturas juvenis que existem. Os otakus nos mostram que uma cultura
otaku online, com práticas virtuais que podem se dar de forma independente do cotidiano
material, sendo então, as práticas juvenis otaku expressões de múltiplas dimensões (virtual-
concreta). Os momentos de encontro no espaço offline, como salientado, são reservados de
modo geral aos festivais de cultura japonesa e eventos de animê (não exclusivamente), onde a
internet se mostra enquanto a principal articuladora das conexões otakus que se realizam nos
espaços concretos.
14 Online é a dimensão das práticas e do universo simbólico do ciberespaço, isto é, das coisas que acontecem no
“virtual” (SIMÕES, 2010).
15 Offline é a dimensão das práticas e do universo simbólico do mundo material, do cotidiano, das ruas e das cidades
(SIMÕES, 2010).
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O ciberespaço providencia uma facilidade em acessar um número exorbitante de animês
e mangás "gratuitos", lançados e traduzidos semanalmente, redefinindo as fronteiras dos limites
do consumo. O concreto e o abstrato se interpenetram conforme as práticas culturais exigem.
Por exemplo, hoje em dia, os eventos de animê locais são construídos quase que exclusivamente
no espaço virtual, para além de serem um meio lúdico de comunicação entre estes jovens. A
juventude otaku se encontra nas mais diversas redes sociais e plataformas, como no Youtube,
Twitter, Instagram, Pinterest, Facebook, sites de fansubbers, fóruns de discussão, Whatsapp,
Discord, Tik Tok, etc., tudo vai depender do tipo de comunicação que buscam. Porém, destaco
aqui o papel das comunidades fechadas no facebook, por conta da rede social se configurar
enquanto uma das mais dinâmicas e completas em termos de diversidade de ferramentas,
trazendo diversos recursos para a interação e compartilhamento entre os sujeitos, priorizando
através de algoritmos complexos o bombardeamento de informações relacionados às
preferências de cada perfil que tem uma conta em sua rede social. É o que passamos a analisar
no estudo de caso empreendido a partir da cultura otaku de Presidente Prudente, SP.
Práticas culturais de sociabilidade otaku no ciberespaço
No ano de 2019, realizamos um estudo acerca das práticas online dos jovens otakus em
Presidente Prudente - SP, com recorte na rede social facebook16. Em nossa etnografia multi-
situada, identificamos dentro das comunidades fechadas um conjunto de tipologias de práticas
culturais de sociabilidade difundidas pelos otakus entre seus pares, que nomeamos de práticas
comunicacionais conforme o Quadro 1. Destacando, que, quando falamos em etnografia multi-
situada, estamos dizendo que as fronteiras do universo cultural offline dos otakus e sua
correspondência no ciberespaço, num primeiro momento, podem nos parecer confusas do ponto
de vista espacial, contudo, Santos (2012, p. 795) sustenta que:
Mesmo quando consideramos objetos que não se encontram circunscritos
necessariamente a um determinado contexto geográfico, é sempre possível
delimitar, mesmo que temporariamente, um referente territorial concreto.
Vários objetos contemporâneos, associados à mobilidade e ao fluxo, inserem-
se nesta categoria; porém, apesar de intermitente, a relação com o espaço
mantém-se, mesmo que em movimento. A etnografia “multi-situada”
(Hannerz, 2003; Marcus, 1995) algum tempo que procura dar conta desta
possível dispersão dos locais de observação, do mesmo modo que os estudos
contemporâneos centrados na mobilidade se têm debruçado sobre objetos
16 Alves (2019), “Difusão Cultural e Práticas Juvenis On-line - um estudo sobre os otakus de Presidente Prudente,
SP”.
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impermanentes ou cuja definição depende diretamente do movimento ou fluxo
constantes (Carmo e Simões, 2009).
Qualquer referência construída no ciberespaço é reflexo do otaku que produziu, com
dispositivos e recursos ali disponíveis, situado em um determinado contexto geográfico, quer
dizer, não separabilidade entre os meios e contextos em que a referência (produto cultural)
foi gerado do próprio conteúdo e constrangimentos espaciais concretos.
Quadro 1 – Tipologia das práticas comunicacionais dos otakus na rede Facebook
produção e/ou compartilhamento de memes
produção e/ou compartilhamento frases de efeito de protagonistas, co-protagonistas, antagonistas e
coadjuvantes
imagens que alimenta a interação entre os otakus na comunidade fechada, sobretudo as “imagens de
opinião”
Paródias
publicação de fotos de cosplayers, de pessoas aleatórias ou conhecidas
publicação de promoção do próprio trabalho de cosplay, os que praticam enquanto hobby e os que
praticam profissionalmente
compartilhamento de notícias sobre o cotidiano do universo Otaku
publicações onde os otakus buscam opiniões da sua rede quanto a certos produtos culturais
publicação das aberturas e encerramentos de animês
exaltação de trechos de animês
compartilhamento das coleções pessoais de produtos culturais otakus
resenha crítica de animês e mangás
guerra de wallpaper
Fonte: Alves (2019)
Assim como vemos no Quadro 1, a “produção e/ou compartilhamento de memes” são
representações de informações humorísticas que viralizaram rapidamente pelas redes sociais,
sendo incorporadas a um arsenal extenso de expressões de linguagem que brotam nas interações
online. Atualmente, temos um leque colossal de memes que circulam pelos sistemas de
informação e comunicação. Os memes hoje em dia, acabam institucionalizando um modo de se
comunicar dentro da internet. a “produção e/ou compartilhamento de frases de efeito de
protagonistas, co-protagonista, antagonista e coadjuvante”, consiste em organizar uma imagem
de um personagem de animê e/ou mangá e uma frase de efeito deste mesmo personagem.
Geralmente, as frases e as imagens fazem referência a momentos memoráveis da história.
Também chamadas pelo autor de “imagens motivacionais”, dado que a intenção de sua criação
é inspirar quem lê. No que tange as “imagens que alimentam a interação entre os otakus na
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comunidade fechada, sobretudo as imagens de opinião”, são práticas difundidas, em especial,
pelos administradores e moderadores das comunidades otakus fechadas no facebook, não sendo
uma regra. Nesta tipologia é de se notar que o foco dessas imagens é fomentar uma comunicação
através da solicitação de opiniões, que são diversificadas pelos diferentes tipos de like que a
rede social permite dar nas publicações, como o like tradicional do “joinha”, da “carinha feliz”,
da “carinha chorando”, da “carinha raivosa”, enfim, geralmente, é um quadro de pelo menos
quatro imagens organizadas em um quadro maior, onde cada uma é representada por um like
desses citados. Por exemplo: “se você gosta mais do Goku um ‘joinha’ nos comentários,
agora, se você prefere o Naruto, mande sua ‘carinha feliz’ pra gente saber” e coisas do tipo.
As “paródias”, nada mais são do que uma releitura cômica de passagens dos animês e
mangás ou até mesmo das próprias práticas otakus cotidianas. Produzidas de forma amadora
pelos jovens otakus, seja por uma câmera digital ou pela câmera de um celular, estas produções
são muito compartilhadas entre os sujeitos das comunidades. Geralmente, são exageradas e
escassas de recursos, porém, muito divertidas para a cultura em foco. Assim como temos a
“publicação de fotos de cosplayers, de pessoas aleatórias ou conhecidas”. Pela questão do
cosplay ser uma prática rotineira na vida de muitos otakus, tais manifestações começam a
aparecer nas redes sociais também. Assim, temos um compartilhamento massivo de fotos de
cosplayers, podendo ser aleatórios de otakus comuns que deixam suas fotos em sites para que
pessoas possam ver e compartilhar se quiserem ou de otakus profissionais da arte do cosplay
que fazem o mesmo. Para os profissionais, servem até mesmo para a divulgação de seu trabalho
artístico por segundos e terceiros. No caso dos otakus profissionais, também podemos
enquadrar a tipologia de “publicação de promoção do próprio trabalho de cosplay, os que
praticam enquanto hobby e os que praticam profissionalmente”. que aqui, diferente da
tipologia anterior, são os próprios otakus profissionais que compartilham suas fotos na rede
social. Do mesmo modo que aqui, os que praticam a arte do cosplay enquanto hobby também
são os que compartilham sua própria imagem. Geralmente, é um importante espaço para
feedbacks de suas performances ao se fantasiarem.
A próxima prática, “o compartilhamento de notícias sobre o cotidiano do universo
Otaku”, não tem muito segredo. Hoje em dia, existe uma rede extensa de grupos e pessoas que
atuam na produção e divulgação de notícias acerca do universo otaku em páginas, canais no
youtube, blogs, enfim, temos uma interação muito grande de otakus em torno deste tipo de
conteúdo. Há sempre um filme novo de algum animê para ser lançado ou a polêmica de algum
personagem de mangá que afetou a produção da obra. Iremos ter sempre alguma informação
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nova sendo produzida e compartilhada entre eles. na busca por críticas e resenhas de
determinadas obras, Alves (2019) indica que os otakus optam pelas “publicações onde os otakus
buscam por opiniões quanto a certos produtos culturais”. Cria-se a postagem no grupo
perguntando para os membros as opiniões sobre determinada obra, assim, muito
frequentemente vemos otakus compartilhando sua leitura e opinião sobre um animê ou mangá,
determinando longas discussões sobre as obras, gerando conflitos e novas amizades. Estas
publicações que são criadas por alguns otakus buscam resenhas críticas antes de começar a
consumir certos animês e mangás. Principalmente aqueles que buscam por obras específicas.
Também não podemos esquecer da “publicação das aberturas e encerramentos” de animês que
incendeiam as comunidades, uma vez que, envolvendo música, sempre a possibilidade do
contagiamento massivo. As aberturas e encerramentos são momentos muito esperados ao se
assistir a um episódio de animê, marcando a obra, ao ponto que, dificilmente, os otakus vão
ouvir a música de sua obra favorita e não cantar e se emocionar.
De forma semelhante, temos a tipologia de “exaltação de trechos de animês”. Trata-se
da difusão de cortes de cenas dos animês ou sequência de páginas de um mangá que destaca
um acontecimento específico e marcante da obra. Podendo ser o momento que o herói luta
contra um inimigo muito poderoso ou o momento em que a protagonista finalmente revela seu
amor pela melhor amiga dos tempos de escola. Tudo vai depender do gênero da obra que os
otakus mais consomem ali na comunidade fechada. Também temos o “compartilhamento das
coleções pessoais de produtos culturais otakus”, promovendo até mesmo um comércio entre
seus pares, de forma mais direta em alguns casos. Quando este tipo de prática, vemos a
conexão de sujeitos com gostos bem específicos. No que se refere à “resenha crítica de animês
e mangás”, representa aquilo que alguns otakus buscam e que foi citado. Contudo, aqui temos
otakus que após finalizarem algumas obras, resolvem compartilhar suas opiniões críticas sobre
o animê ou mangá através de postagens longas. Ao invés de buscarem a opinião, eles produzem
a opinião. Falam sobre o enredo, a construção dos personagens, ambientação histórica ou
ficcional, desenvolvimento da história, qualidade dos desenhos, enfim, temos um conjunto de
elementos que podem se destacar nestas resenhas de acordo com o ponto de vista do otaku que
postou. E, por último, temos a guerra de Wallpaper”, onde algum otaku começa com uma
postagem aleatória de um plano de fundo relacionado ao universo cultural e escreve “guerra de
wallpaper”. Daí por diante, uma enxurrada de wallpapers17 de personagens de animês e mangás
17 São imagens que você pode utilizar para plano de fundo de celulares e computadores. Disponível em:
https://duvidas.terra.com.br/duvidas/1163/o-que-sao-wallpapers.
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são postadas nos comentários abaixo, promovendo uma discussão humorada sobre qual é o
melhor e também servindo de espaço de troca de planos de fundo.
Mesmo que partindo exclusivamente das comunidades fechadas, conseguimos ver a
diversidade de práticas culturais exercidas pelos jovens otakus, demonstrando a multiplicidade
das formas de socialização que o ciberespaço proporciona. Trazendo dinâmicas para os
processos de construção de laços que antes eram restritos aos encontros pessoais. As TICs
oferecem para os otakus vários meios para a produção e difusão de sua cultura que não se
restringem aos espaços concretos cotidianos. O estudo da cultura otaku em sua relação com o
online e offline, com foco na juventude e o movimento de sua difusão até chegar no Brasil nos
possibilitou compreender os desafios que a mundialização e globalização nos coloca enquanto
cientistas do espaço. Quais são as novas determinantes que estes processos globais e
desenvolvimento das TIC’s desencadeiam no processo de construção das identidades
contemporâneas de jovens lá onde eles vivem? Desta maneira, olhando para a distribuição dos
otakus no atual fluxo global de informações, um processo que podemos chamar de
hibridismo cultural (Lopes, 2019). Sendo assim, abordar a cultura otaku enquanto uma cultura
híbrida, nos permite trazer para nossa compreensão a ideia de cultura aberta, conforme definiu
Simões (2010) ao estudar a hip hop online em Portugal. A cultura é um sistema de interpretação
poroso e, atualmente, diante do avanço tecnológico dos sistemas de informação e comunicação
modernos, propicia os hibridismos através do consumo de produtos culturais estrangeiro. Ao se
falar em espaço online, não podemos esquecer que ele não representa algo que está além da
compreensão humana. Ele não é algo além da natureza, como diz Silva (2013, p. 46 e 47), ele:
[...] constitui na verdade, uma dimensão da realidade complexa que as
sociedades humanas contemporâneas construíram a partir de sua relação com
a natureza [...] de todo modo, ainda paira sob o ciberespaço uma áurea de
intangibilidade, fruto provável da reificação das tecnológicas enquanto além
humano, enquanto superação do humano [...] É por isso que o ciberespaço se
coloca como um elemento de difícil apreensão em termos científicos, porque
ele foi dessubstanciado de sua dimensão humana, projetado enquanto uma
medida super-humana. Mas, basta algumas horas atentamente dentro de uma
rede social eletrônica para se observar que o humano é o contorno do
ciberespaço, tanto física quanto relacionalmente.
O ciberespaço não origem a uma nova realidade, pelo contrário, ele expande o que
existe em termos de troca e interação, otimiza nossas relações de sociabilidade e de consumo.
Neste sentido, Silva (2013, p. 48) ratifica que “O ciberespaço não destrói a dimensão
geográfica, ele amplia sua percepção e, talvez, altere alguns de seus sentidos, mas nunca uma
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transformação no patamar de um aniquilamento”. Sem falar que, a internet não é o único meio
de se acessar o espaço virtual, aliás:
[...] é certo que existe um potencial muito grande para que a internet seja a
grande forma definidora de conexão dentro do ciberespaço, mas as
telecomunicações “tradicionais”, bem como a propagação de ondas de rádio e
televisão ou mesmo o complexo de dados trafegados por meio de satélites que
possibilitam o fenômeno das tevês por assinatura, ainda perfazem um grande
percentual do ciberespaço. Isso tudo porque, eles trafegam informações e
conectam pessoas e lugares, especialmente em tempos de interatividade entre
espectadores e mídias [...] Quando ocorre a junção de todos os meios em uma
única plataforma cuja conexão entre os diversos usuários independe
necessariamente de escolhas editoriais, políticas de acesso à informação,
dentre outros, um novo universo de experiências (espaços) e expectativas
(horizontes) é lançado a todo potencial usuário das redes telemáticas (SILVA,
2013, p. 49-50).
Esta singularidade do ciberespaço apresentada é resultado de um leque extenso de
formas de conectividade e sociabilidade, totalmente desdobramento das que ocorrem no espaço
offline. Sua base material é determinada e altera as roupagens dos processos de troca social.
Silva (2013, p. 51) mesmo, compreende que as “[...] particularidades materiais do ciberespaço,
tentando entendê-las em sua estrutura de objetos técnicos, é interessante fazer uma volta em
busca não materialidade dos objetos técnicos em si, mas sim, de sua essência”. Vemos o
mesmo sentido nas discussões realizadas pelo geógrafo Milton Santos (2002), quando defende
que a relação fundamental entre o humano e o meio que cria o espaço geográfico é a técnica. E
desta forma, Silva (2013, p. 53 e 54), afirma que:
[...] deve-se inserir as análises acerca do ciberespaço, não como um elemento
técnico a parte do meio geográfico, nem tampouco como uma nova realidade
espacial apenas. Ele é um meio que, em essência, desabriga o espaço enquanto
tal, dando-lhe um novo sentido, estruturado através de objetos técnicos em
rede, ampliando o espaço; ele é o próprio meio técnico e um meio geográfico.
Apesar de, em concordância com Silva (2013), sabemos que “[...] o controle da
produção e distribuição de objetos técnicos e da arquitetura das redes de conexão, que hoje
possibilitam o acesso de pessoas ao ciberespaço, é condicionado, em regra, por interesses
estritamente comerciais ou governamentais” (SILVA, 2013, p. 60). Todavia, as redes devem
ser destacadas e operacionalizadas ao buscarmos o movimento real do fenômeno otaku, uma
vez que, para se acessar a internet, necessita-se de um suporte concreto e técnico. Aliás, o
ciberespaço só tem existência a partir de seu suporte de objetos técnicos, sendo assim, os fluxos
informacionais trocados diariamente, também possuem sua dimensão material. Assim como no
espaço material, o espaço “virtual” estruturado em redes possibilita a extensão das relações
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sociais estabelecidas no cotidiano. Por esse motivo que o ciberespaço é realçado em nossas
observações, dado que, esta categoria se mostra basilar para apreender os processos constituídos
dos próprios espaços concretos na modernidade, captando as transformações nos processos de
sociabilidade e construção das identidades coletivas e individuais dentro das culturas juvenis.
É na relação entre o global e o local que as culturas juvenis contemporâneas se expressam em
seus contextos, articulando referências para produzir e reproduzir as redes de amizade que se
encontram em torno de estilos e produtos culturais específicos.
Considerações finais
É na dialética existente nas práticas juvenis entre o online e o offline que devemos
conceber uma análise para assimilar o movimento real das práticas sociais e processos de
sociabilidade das juventudes contemporâneas, em especial, da juventude otaku. O ciberespaço
que se destaca na análise destes jovens nos coloca “novas” problemáticas para pensar as
espacialidades, territorialidades, processos constitutivos do Espaço, enfim, agrega e desenvolve
as práticas culturais nas cidades. Complexificam as relações e nos obriga a pensar o tipo de
espaço que estamos falando quando focamos nas relações que acontecem na sociedade e nos
processos constitutivos das identidades modernas. As culturas juvenis atuais são múltiplas e
essa diversidade faz com que seus contornos e limites sejam relativamente indefinidos. Desse
jeito, somando a variável do online nesse contexto, as coisas podem ficar ainda mais difíceis de
captar. Justamente por conta disso, Simões (2010), diante da dialética que entre online e o
offline, se questiona em como interpelar a visibilidade do que se expressa no online, dado que,
seu delineamento offline é relativamente indeterminado? Isso acontece, pois, de um lado, temos
uma abertura e maleabilidade do universo cultural específico em questão, por outro lado, temos
um conjunto de manifestações diversificadas, sujeitos e práticas culturais que integra, levando
a uma coesão relativa, uma vez que, cada otaku contribui da sua maneira. A cultura otaku, assim
como outras culturas (como o hip hop ou o punk) também pode ser apreendida enquanto uma
cultura transterritorial (TURRA NETO, 2008), pois, mesmo suas origens sendo situadas em
contextos geográficos distintos, acabam por serem difundidas para todos os cantos do mundo
pelas tics, formando um quadro extenso de possibilidades distintas de “ser jovem”. um
processamento singularizado de referências “transterritoriais”, já que, as redes de sociabilidade
que se constroem nas redes destes sujeitos, se encontram sempre situadas.
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Estes produtos culturais se tornam a âncora de otakus de diferentes lugares da cidade,
do estado, do país e do mundo, permitindo a edificação de redes de sociabilidade complexas,
encontros, práticas culturais e comunicacionais, etc. O lugar estabelece elementos para a
territorialização e espacialização destes produtos culturais globais, envolvendo a criatividade
dos otakus que contextualizam a referência para que assim possam viver uma juventude otaku
possível. No cotidiano, os jovens adeptos da cultura otaku, cuja preferência pode se externalizar
no “visual”, acabam se conhecendo e reconhecendo nas escolas, ruas, eventos de animê, bancas
de revistas, na rede social, no avatar do fórum de debate na internet. Vão criando outras tantas
conexões online e offline, que fortalecem seu envolvimento com o universo em questão e a
própria sedimentação da cultura otaku como mais um dos estilos culturais juvenis que fazem
apelos a jovens situados em contextos socioespaciais concretos no Brasil. Contudo, também
levantamos a hipótese de que esta interação online e offline é mais presente em contexto
metropolitanos e de cidades grandes do que em cidades médias, como é o caso Presidente
Prudente (SP), em que a experiência e a prática da cultura otaku ainda é grandemente vivida de
forma online. Mas enfim, este é assunto para as pesquisas que ainda virão na pós-graduação.
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