Cultura juvenil contemporánea, prácticas culturales y ciberespacio: Contornos geográficos de la cultura juvenil otaku en Brasil
DOI:
https://doi.org/10.35416/2023.8831Palabras clave:
Culturas Juveniles, Cultura Otaku, Ciberespacio, Espacio Geográfico, Prácticas CulturalesResumen
El presente artículo pretende comprender las determinaciones e influencias que los diferentes contextos geográficos ejercen sobre el proceso de construcción de los "referentes" y la identidad juvenil otaku. La cultura otaku nació en Japón después de la Segunda Guerra Mundial. A pesar del intenso proceso de inmigración japonesa a Brasil, que tuvo lugar en el siglo XX, es debido a la globalización y al desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación que, a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, este universo cultural encontró la base material ideal para establecerse como una posibilidad de experimentar la juventud entre los brasileños. De este modo, participantes de una "cultura híbrida", por situar sus referencias globales, la escena otaku se produce y reproduce a través de espacios concretos (online) y virtuales (offline), ya que el ciberespacio no es más que una extensión del propio Espacio, que funda espacialidades y territorialidades, permitiendo la aprehensión de los procesos constitutivos de las Culturas y Espacios contemporáneos.
Descargas
Citas
ALVES, H de A. Difusão Cultural e Práticas Juvenis On-line: um estudo sobre os otakus de Presidente Prudente, SP. 2019. 115 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Geografia) – Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, SP, 2019.
BURKE, P. Hibridismo cultural. São Leopoldo, RS: Ed. UNISINOS, 2003. 116 p. (Coleção Aldus, 18)
CABRAL, V. M. O SER OTAKU: um estudo do comportamento online e offline em Porto Alegre. 2017.62 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.
CARRANO, P. C. R. Os jovens e a cidade: identidades e práticas culturais em Angra de tantos reis e rainhas. Rio de Janeiro: Relume Damurá/FAPERJ, 2002. 233 p.
CANCLINI, N. G. Consumidores e cidadãos: conflitos multiculturais da globalização. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2006.
DAYRELL, J. A música entra em cena: o rap e o funk na socialização da juventude. Belo Horizonte: Humanitas, 2005.
GIDDENS, S. A. A identidade Cultural na Pós-modernidade. 5. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 2002.
GUSHIKEN, Y.; HIRATA, T. Processos de Consumo Cultural e Midiático: imagem dos ‘Otakus’, do Japão ao mundo. Intercom – RBCC, São Paulo, v. 37, n. 2, p. 133-152, jul./dez. 2014. DOI: 10.1590/1809-5844 20146.
HARVEY, D. Condição Pós-moderna: Uma Pesquisa sobre as Origens da Mudança Cultural. 16. ed. São Paulo: Edições Loyola, 2007.
LOPES, L. R. B. Monogatari virtual: Cultura otaku, narrativas e discursos online. 2019. 74 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências Sociais) – Departamento de Ciências Sociais, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.
MASSEY, D. Um sentido global do lugar. In: ARANTES, A. A. (org.). O espaço da diferença. Campinas, SP: Papirus, 2000. p. 176-185.
MASSEY, D. Filosofia e política da espacialidade: algumas considerações. GEOgraphia, Rio de Janeiro, ano 6, n. 12, p. 7-23, 2004.
MAFFESOLI, M. O tempo das tribos: o declínio do individualismo nas sociedades de massa. 1987. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1987. 244 p.
SANTOS, M. A natureza do espaço. Técnica e tempo. Razão e emoção. São Paulo, SP: Edusp, 2002.
SANTOS, F. M. dos. Etnografia virtual na prática: análise dos procedimentos metodológicos observados em estudos empíricos em cibercultura. In: SIMPÓSIO NACIONAL DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM CIBERCULTURA, 7., 2013. Anais [...]. Curitiba: [s. n.], 2013.
SANTOS, A. N. A Cultura Otaku no Brasil: da obsessão à criação de um Japão Imaginado. 2017. 223 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.
SANTOS, P. H.C. “O MEU JEITO DE SER É O QUE ASSISTO”: um estudo sobre consumo e identidade entre fãs de cultura pop japonesa em eventos de animê no Brasil. 2018. 139 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2018.
SAITO, C. N. I. Cultura Pop japonesa e as Novas Referências Midiáticas: o fenômeno otaku e hikikomori. 2012. 12f. Artigo. REU - Revista de Estudos Universitários, Sorocaba, SP, v. 38, n. 2, 2012.
SILVA, G. C. O Ciberespaço Como Categoria Geográfica. 2013. 179 f. Dissertação de (Mestrado) – Universidade de Brasília, Brasília, 2013.
SIMÕES, A. S. Entre a Rua e a Internet: um estudo sobre o Hip-hop Português. Lisboa, Portugal: Imprensa de Ciências Sociais, 2010.
SIMÕES, A. S. Investigando a rua através da internet (e vice-versa): considerações teórico-metodológicas sobre um itinerário etnográfico. Análise Social, Lisboa, 205, XLVII (4.º), 2012.
SIMMEL, G. Sociabilidade: um exemplo de Sociologia Pura ou Formal. In: MORAES FILHO, E. de (org.). Sociologia. São Paulo: Coleção Grandes Cientistas Sociais - Ática, 1983. p. 165-181.
TURRA NETO, N. Múltiplas Trajetórias Juvenis em Guarapuava: territórios e redes de sociabilidade. 2008. 526 f. Tese (Doutorado) – Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, 2008.
TURRA NETO, N. Metodologias de Pesquisa para o Estudo Geográfico da Sociabilidade Juvenil. RA´E GA, Curitiba, v. 23, p. 340-375, 2011.