Cultura juvenil contemporânea, práticas culturais e ciberespaço: Contornos geográficos da cultura juvenil otaku no Brasil

Autores

DOI:

https://doi.org/10.35416/2023.8831

Palavras-chave:

Culturas Juvenis, Cultura Otaku, Ciberespaço, Espaço Geográfico, Práticas Culturais

Resumo

O presente artigo, tem por objetivo a apreensão das determinações e influências que os diferentes contextos geográficos exercem no processo de construção das “referências” e da identidade juvenil otaku. A cultura otaku nasce no Japão pós II Guerra Mundial. Apesar do intenso processo de imigração japonesa para o Brasil, ocorrido no século XX, é por conta da globalização e do desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação que, no final de 1980 e início de 1990, dado universo cultural encontra a base material ideal para se estabelecer enquanto uma possibilidade de experienciar a juventude entre os brasileiros. Deste modo, participantes de uma “cultura híbrida”, por situarem suas referências globais, a cena otaku se produz e reproduz via espaços concretos (online) e virtuais (offline), uma vez que, o ciberespaço, nada mais é do que uma extensão do próprio Espaço, que funda espacialidades e territorialidades, permitindo a apreensão dos processos constitutivos das Culturas e dos Espaços contemporâneos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Hugo de Almeida Alves, Universidade Estadual Paulista

Mestrando em Geografia.

Referências

ALVES, H de A. Difusão Cultural e Práticas Juvenis On-line: um estudo sobre os otakus de Presidente Prudente, SP. 2019. 115 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Geografia) – Universidade Estadual Paulista, Presidente Prudente, SP, 2019.

BURKE, P. Hibridismo cultural. São Leopoldo, RS: Ed. UNISINOS, 2003. 116 p. (Coleção Aldus, 18)

CABRAL, V. M. O SER OTAKU: um estudo do comportamento online e offline em Porto Alegre. 2017.62 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Comunicação Social) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017.

CARRANO, P. C. R. Os jovens e a cidade: identidades e práticas culturais em Angra de tantos reis e rainhas. Rio de Janeiro: Relume Damurá/FAPERJ, 2002. 233 p.

CANCLINI, N. G. Consumidores e cidadãos: conflitos multiculturais da globalização. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2006.

DAYRELL, J. A música entra em cena: o rap e o funk na socialização da juventude. Belo Horizonte: Humanitas, 2005.

GIDDENS, S. A. A identidade Cultural na Pós-modernidade. 5. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 2002.

GUSHIKEN, Y.; HIRATA, T. Processos de Consumo Cultural e Midiático: imagem dos ‘Otakus’, do Japão ao mundo. Intercom – RBCC, São Paulo, v. 37, n. 2, p. 133-152, jul./dez. 2014. DOI: 10.1590/1809-5844 20146.

HARVEY, D. Condição Pós-moderna: Uma Pesquisa sobre as Origens da Mudança Cultural. 16. ed. São Paulo: Edições Loyola, 2007.

LOPES, L. R. B. Monogatari virtual: Cultura otaku, narrativas e discursos online. 2019. 74 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciências Sociais) – Departamento de Ciências Sociais, Universidade Federal Rural de Pernambuco, Recife, 2019.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

MASSEY, D. Um sentido global do lugar. In: ARANTES, A. A. (org.). O espaço da diferença. Campinas, SP: Papirus, 2000. p. 176-185.

MASSEY, D. Filosofia e política da espacialidade: algumas considerações. GEOgraphia, Rio de Janeiro, ano 6, n. 12, p. 7-23, 2004.

MAFFESOLI, M. O tempo das tribos: o declínio do individualismo nas sociedades de massa. 1987. Rio de Janeiro: Forense-Universitária, 1987. 244 p.

SANTOS, M. A natureza do espaço. Técnica e tempo. Razão e emoção. São Paulo, SP: Edusp, 2002.

SANTOS, F. M. dos. Etnografia virtual na prática: análise dos procedimentos metodológicos observados em estudos empíricos em cibercultura. In: SIMPÓSIO NACIONAL DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM CIBERCULTURA, 7., 2013. Anais [...]. Curitiba: [s. n.], 2013.

SANTOS, A. N. A Cultura Otaku no Brasil: da obsessão à criação de um Japão Imaginado. 2017. 223 f. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) – Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2017.

SANTOS, P. H.C. “O MEU JEITO DE SER É O QUE ASSISTO”: um estudo sobre consumo e identidade entre fãs de cultura pop japonesa em eventos de animê no Brasil. 2018. 139 f. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal Fluminense, Niterói, RJ, 2018.

SAITO, C. N. I. Cultura Pop japonesa e as Novas Referências Midiáticas: o fenômeno otaku e hikikomori. 2012. 12f. Artigo. REU - Revista de Estudos Universitários, Sorocaba, SP, v. 38, n. 2, 2012.

SILVA, G. C. O Ciberespaço Como Categoria Geográfica. 2013. 179 f. Dissertação de (Mestrado) – Universidade de Brasília, Brasília, 2013.

SIMÕES, A. S. Entre a Rua e a Internet: um estudo sobre o Hip-hop Português. Lisboa, Portugal: Imprensa de Ciências Sociais, 2010.

SIMÕES, A. S. Investigando a rua através da internet (e vice-versa): considerações teórico-metodológicas sobre um itinerário etnográfico. Análise Social, Lisboa, 205, XLVII (4.º), 2012.

SIMMEL, G. Sociabilidade: um exemplo de Sociologia Pura ou Formal. In: MORAES FILHO, E. de (org.). Sociologia. São Paulo: Coleção Grandes Cientistas Sociais - Ática, 1983. p. 165-181.

TURRA NETO, N. Múltiplas Trajetórias Juvenis em Guarapuava: territórios e redes de sociabilidade. 2008. 526 f. Tese (Doutorado) – Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista, 2008.

TURRA NETO, N. Metodologias de Pesquisa para o Estudo Geográfico da Sociabilidade Juvenil. RA´E GA, Curitiba, v. 23, p. 340-375, 2011.

Publicado

2023-06-15

Como Citar

ALVES, H. de A. Cultura juvenil contemporânea, práticas culturais e ciberespaço: Contornos geográficos da cultura juvenil otaku no Brasil. Geografia em Atos (Online), Presidente Prudente, v. 7, n. 1, p. e023011, 2023. DOI: 10.35416/2023.8831. Disponível em: https://revista.fct.unesp.br./index.php/geografiaematos/article/view/8831. Acesso em: 29 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos